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eSports: COMPETICIÓN Y OPORTUNIDAD DE NEGOCIO A NIVEL GLOBAL

By 5 enero, 2020Gaming, marketing, Social Media

Auditorios llenos, comentaristas profesionales retransmitiendo cada evento, pantallas gigantes para seguir la evolución del juego, torneos nacionales o internacionales que se juegan en equipo o de forma individual, bolsas de premios que pueden alcanzar el millón de dólares. No se trata de partidos de élite de tenis o de baloncesto sino de los eSports, un fenómeno global que está experimentando un crecimiento sin precedentes en cuanto a facturación y audiencia.

Los eSports son un subsector de la industria del videojuego, cuya facturación en 2019 se prevé que alcance los 150.000 millones de dólares. Una cifra de la que Estados Unidos y China se reparten casi la mitad, pues cada una llegará a los 36.000 millones. Y España no está mal situada puesto que se consolida como la octava potencia de este sector, con un volumen de facturación previsto para este año de 2.735 millones. Puede parecer una cantidad modesta en comparación a los países que ocupan los primeros puestos del ranking, pero hay que reseñar que la industria del videojuego en nuestro país llegó a facturar 1.530 millones de euros, superando con creces a otras industrias del entretenimiento, como fueron el cine con 585 millones o la música, que alcanzó una producción de 237 millones de euros.

 

Y dentro de la industria del videojuego, los eSports no son un mal negocio, puesto que los ingresos calculados para este año pueden superar por primera vez los 1.000 millones de dólares con una audiencia prevista de 443 millones de espectadores. Y las previsiones hasta el año 2021 son muy optimistas tanto para la facturación de este negocio como en el volumen de espectadores, con un aumento del 21,7% a nivel mundial y del 32,5% en el mercado español.

Detrás de estas cifras se encuentran diversas competiciones oficiales de videojuego con sus propias reglas, como cualquier otro deporte: jugadores, normas, árbitros, espectadores y entrenadores. Por lo general, hay campeonatos profesionales pero también hay amateurs. Normalmente se enfrentan dos equipos con cinco participantes en diversas ligas, siendo las más conocidas y populares aquellas que implican a videojuegos de estrategia como League of Legends –conocido como LoL- o Counter-Strike o de disparos (shooter) como Call of Duty u Overwatch. Aunque también hay competiciones basadas en juegos deportivos como las sagas de FIFA, que se caracterizan por ser torneos individuales.

Hasta hace muy pocos años, no se había considerado a los deportistas electrónicos como atletas, relegándolos a una categoría menor. Pero los parámetros han cambiado en algunos países como Estados Unidos o Alemania, donde ya se considera a los jugadores profesionales como atletas de pleno derecho. Y está el caso particular de Corea del Sur, cuyo Comité Olímpico ha otorgado el rango de deporte olímpico a los eSports. Esto ha repercutido en la creación de centros de entrenamiento profesionalizados, con entrenadores, psicólogos, médicos o ingenieros informáticos que se encargan de mejorar el rendimiento y las aptitudes de los jugadores, cuyas jornadas de entrenamiento diarias pueden llegar a las 8 horas. Esta profesionalización de los eSports también ha repercutido en las ganancias que obtienen los vencedores. Por lo general, las bolsas de premios rondan el millón de dólares, aunque en 2017 se entregó un premio de 10 millones de dólares para el campeón mundial de los eSports de Moto GP y el año pasado la máxima cifra alcanzó los 25 millones de dólares.

 

 

Oportunidad de negocio

Si atendemos a las ventanas de oportunidad que ofrece este negocio, se perciben una serie de grandes oportunidades para diversas empresas para patrocinar o promocionar su marca. En primer lugar, debido a una sólida base de fans de los eSports. Hoy, la cantidad se cifra en unos 173 millones de seguidores, pero esta cifra continuará en expansión, calculándose en 264 millones dentro de dos años. Las conclusiones de un estudio de Newzoo mostraron que los seguidores de estas competiciones poseen una mayor formación educativa, mejores trabajos que la media con un poder adquisitivo medio-alto y con elevados conocimientos tecnológicas, perteneciendo a la generación de nativos digitales. Su perfil se ajusta también al consumidor de información deportiva, con preferencia de las tecnologías (40%), la música (30%) y los deportes tradicionales (28%). Según diversos expertos, es un target al que cuesta mucho acceder, pero los eSports son la mejor puerta de acceso.

 

 

El estudio también arroja conclusiones muy valiosas para una marca, como son la capacidad de consumo y la fidelidad. Los seguidores se caracterizan por una gran lealtad a sus equipos y a las marcas que les patrocinan y no dudan en gastar dinero en cualquier artículo publicitario. Más de la mitad compra cualquier artículo que represente a su equipo. De media, el gasto de cada seguidor se sitúa en 86 euros en artículos publicitarios de su equipo, mientras que el 13% se gastó entre 90 y 350 euros y el 5% más de 360 euros. Y no es una cifra desdeñable: de los 800 millones de euros que generaron los eSports en 2018, el 10% correspondió a los artículos publicitarios. Según diversos expertos, es un target al que cuesta mucho acceder, pero los eSports son la mejor puerta de acceso.

 

En cuanto al mercado español, se puede decir que ya pertenece a la élite de los eSports. Un logro que apoyado por las tres principales compañías telefónicas que operan en España, con Movistar a la cabeza. Además de patrocinar al equipo Movistar Riders, ha creado un centro de alto rendimiento para sus jugadores y tiene un canal de televisión exclusivo de competiciones de eSports. Por su parte, Orange es el patrocinador principal de la Superliga de Videojuegos Profesional –el mayor organizador de competiciones de videojuegos en España-, mientras que Vodafone se fusionó con la franquicia Giants Gaming en 2018, creando los Vodafone Giants  que cuentan con más de 2 millones de euros de presupuesto y que han realizado nuevas estrategias comerciales, incorporando marcas de diversos sectores como Diesel, Kaspersky, FontVella y Samsung. Esta estrategia global es una muestra de que los eSports son el mayor entretenimiento y uno de los más importantes de este siglo. Otra marca que se ha sumado en los últimos meses en el mundo de los eSports ha sido Adidas. Se ha incorporado como patrocinador técnico del Team Heretics, desarrollando una línea de ropa específica para el equipo que estará también disponible para sus seguidores.

Atendiendo al informe Inside eSports, en España ya hay 54 marcas activas -16 más que el año pasado-. Y lo curioso es que el 76% de las marcas no tienen relación con el sector tecnológico o de los videojuegos, siendo la industria alimentaria la que más ha apostado por los deportes electrónicos y dirigiéndose mayoritariamente a un público joven como Telepizza o KFC.

Y a nivel global las posibilidades de mercado son enormes, especialmente en el mercado asiático. Según la compañía Riot Games, el 50% de los espectadores que acuden en persona a las competiciones de LoL son extranjeros, proviniendo principalmente de Asia; y de los 200 millones de espectadores que ven las finales por streaming, 150 millones son asiáticos. En los eSports, el número de asistentes físicos no es a principal prioridad, sino la posibilidad de unos escenarios cada vez mayores y la búsqueda del entretenimiento total, todo enfocado a una audiencia global: desde los horarios hasta la venta de entradas.

A mediados de este año, el Comité Olímpico Internacional reconoció a los eSports como actividad deportiva debido a que los jugadores se entrenan y preparan de forma similar a los atletas de élite. Un mayor reconocimiento implicaría un control que respetase las reglas del Movimiento Olímpico en temas de apuestas o controles antidopaje y algunas competiciones de videojuegos como el LoL o Counter-Strike tendrían que desaparecer por infringir el espíritu olímpico debido a su carácter violento, aunque permanecerían competiciones de videojuegos deportivos como FIFA, PES o NBA 2K. Pero si cumplen varios requisitos y las distintas marcas y publishers aceptan la creación de federaciones nacionales e internacionales, la incorporación de los eSports como deporte perteneciente a los Juegos Olímpicos será un hecho. En ese momento su audiencia e ingresos podrían multiplicarse por tres, proporcionando la incorporación de muchas más marcas de diversas industrias, por lo que la facturación total llegaría a doblarse, pasando a ser uno de los tres deportes con más reconocimiento e ingresos del mundo, junto al fútbol y a la Fórmula 1.